TÍTULO. Programadores infantiles: de un pequeño gatito controlado con un dedo a una granja

DESCRIPCIÓN DE LA TAREA

Los/as alumnos/as de 3 años participarán en la creación de un Proyecto de Scratch con el que activarán sonidos de animales mediante accesorios progresivamente más complejos: tocar con el dedo en Pantalla Táctil, hacer clic con el puntero del ratón, pulsar botones de dirección, pulsar botones con mando Makey (para cuya construcción también habrán colaborado)

CRITERIOS

-Adquiere progresivamente la coordinación óculo-manual y habilidades manipulativas básicas: ensarta, ensambla, maneja útiles con precisión

-Muestra habilidades de autorregulación, decisión y planificación de la acción: se muestra reflexivo/a durante la ejecución, muestra independencia y continuidad en tareas autocorrectivas, en tareas de atención sostenida o secuenciadas.

-Se orienta a sí mismo/a y a los objetos atendiendo a referentes espaciales elementales: arriba-abajo, a un lado (izquierda)-al otro lado (derecha)

-Resuelve problemas prácticos de la vida cotidiana empleando las experiencias, habilidades y conocimientos lógicos-matemáticos adquiridos

-Progresa en el empleo el lenguaje oral como medio de regulación de la conducta y la asimilación de la información: describe y anticipa sus acciones, solicita explicaciones

-Reconoce el carácter representativo y la utilidad de la imagen y el lenguaje escrito: identifica símbolos

-Progresa en el conocimiento y el empleo de algunos recursos audiovisuales y tecnológicos interactivos: emplea la pantalla táctil y el ratón, interacciona de forma progresivamente independiente con programas (Scratch Jr y Scratch)

ÁREAS DE CONOCIMIENTO En Educación Infantil no se consideran Asignaturas, sino Áreas de Conocimiento; Conocimiento de sí mismo/a y Autonomía Personal, Conocimiento del Entorno, Lenguajes: Comunicación y Representación

COMPENTENCIAS Tampoco se contemplan de forma expresa las competencias en el currículo de Educación Infantil. No obstante, se hallan claramente incluidas de forma implícita en las áreas de conocimiento y en los bloques de contenidos. A través de esta tarea se estimularán de forma específica las siguientes Competencias: Comunicación Lingüística, Matemática, Aprender para aprender, Autonomía e Iniciativa Personal

granja controlada con un mando.

RECURSOS: Pantalla táctil, programa Scratch Jr., programa Scratch, teclado y ratón, Makey Makey, papel de aluminio

AGRUPAMIENTOS: Trabajaremos en Pequeños Grupos de 4-5 alumnos/as, fomentando la intervención individual, incidental o intencional, y la participación espontánea a nivel colectivo

TEMPORALIZACIÓN: Dos sesiones semanales de 30-45 minutos cada una

SECUENCIA DE ACTIVIDADES-INDICADORES

Primera semana. En Pantalla Táctil, dirigiremos al alumnado para que lleve a cabo tareas con Scratch Jr., para familiarizarles con la tarea

– Seleccionar escenario de establo con tres animales

– Seleccionar y arrastrar bloques en Pantalla Táctil para provocar el sonido del animal al tocar la imagen

– Asociar cada animal con una flecha de dirección (si bien en este programa simplificado para niños/as, provocará movimiento en la dirección asociada)

Segunda semana. En Pantalla Táctil, dirigiremos al alumnado para que lleve a cabo las siguientes tareas con Scratch

– Seleccionar cuatro animales y un escenario

– Seleccionar y arrastrar bloques en Pantalla Táctil para provocar el sonido del animal al tocar la imagen (según modelo de la tarea propuesta por el tutor, pero limitándonos a un disfraz).

– Copiar el modelo para el resto de animales.

– Comprobar efecto de sonido al tocar en Pantalla Táctil en cada animal

Tercera semana

– Comprobar efecto de sonido al emplear el ratón (los/a alumnos/as han sido preentrenados/as en habilidades de posición y clic)

– Sustituir evento al tocar objeto por flechas de dirección para cada animal. Para facilitar la tarea situaremos los animales arriba-abajo, derecha-izquierda. Conectar teclado a Pantalla Táctil y comprobar

Cuarta semana

– Repaso de la sesión anterior

– Sustituir bloque de Scratch por bloque de Makey en Pantalla Táctil.

Quinta semana

– Construir mando Makey, insertando cocodrilos en cada flecha y conectando su extremo a imagen de cada animal pegado a pletina de aluminio

– Comprobar funcionamiento con mando

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