TÍTULO. Programadores infantiles: conectando pines, luces y giros en un pulpo-robot

DESCRIPCIÓN DE LA TAREA

Los/as alumnos/as de 6 años participarán en la programación de efectos en una placa bq, previa simulación en Pantalla Táctil con aplicación Bitbloq, y se iniciarán en la apreciación de las analogías en placa Arduino.

CRITERIOS

-Muestra habilidades ejecutivas: planifica, autocorrige, se muestra reflexivo/a durante la ejecución, muestra independencia, anticipa resultados, generaliza

-Resuelve problemas prácticos de la vida cotidiana empleando experiencias, habilidades y conocimientos lógicos-matemáticos adquiridos

-Progresa en el empleo el lenguaje oral como medio de regulación de la conducta y la asimilación de la información: describe y anticipa sus acciones, solicita explicaciones, aporta ideas

-Reconoce el carácter representativo y la utilidad de la imagen y el lenguaje escrito: identifica símbolos, interpreta y colabora en el diseño de diagramas visuales

-Progresa en el conocimiento y el empleo de recursos audiovisuales y tecnológicos interactivos: emplea la pantalla táctil, se inicia en codificación con bq, se familiariza con código Arduino.

ÁREAS DE CONOCIMIENTO En Educación Infantil se consideran Áreas de Conocimiento: Conocimiento de sí mismo/a y Autonomía Personal, Conocimiento del Entorno, Lenguajes: Comunicación y Representación

COMPETENCIAS En Educación Infantil las competencias están incluidas de forma implícita en las áreas de conocimiento. A través de esta tarea se estimularán de forma específica Comunicación Lingüística, Matemática, Aprender para aprender, Autonomía e Iniciativa Personal

RECURSOS: Pantalla táctil, programa Bitbloq con simulación en placa bq y placa Arduino; Zumkit Jr con placa bq controladora y 6 pines, dos botones-pulsadores, un servo de rotación continua, un led doble (todos estos elementos con cable-conector tipo telefónico a la placa), cable micro USB para conectar con la Pantalla Táctil, un portapilas con cable de conexión a la placa.

AGRUPAMIENTOS: Trabajaremos en Pequeños Grupos de 4-5 alumnos/as

TEMPORALIZACIÓN: Cuatro Semanas, con dos sesiones semanales de 30-45 minutos cada una

SECUENCIA DE ACTIVIDADES-INDICADORES

Primera semana.

– Observación y manipulación de los componentes, conexión de los mismos a la placa, comprobación del resultado. Botón pulsado se enciende led de color, no pulsado se enciende led blanco. Botón 1 pulsado se activa servomotor, no pulsado se para

– Dibujo de un diagrama de flujo con imágenes descriptivas de las condiciones y los resultados. Comprobación paso a paso

Segunda Semana

– Programación en Pantalla táctil con Bitbloq. Seleccionamos placa y componentes, conectamos con pines preseleccionados: pulsadores a pines A y B, led doble a Pin 2, servo de rotación continua a Pin 4, cable USB conectado a pin serial

– Selección y ordenación de bloques de código: Si botón 1 pulsado ejecutar led de color, en caso contrario ejecutar encender led blanco. Si botón pulsado ejecutar girar servo RC en sentido horario a velocidad alta, en caso contrario parar servo RC

Tercera Semana

– Comprobar en Pantalla táctil analogía con placa Arduino y componentes correspondientes: dos botoneras con valor 0 y 1 cada una (encender led rojo-blanco, girar-parar servo, conectados a sendos pines, dos led, un servo de rotación continua, un cable USB). Manipulamos placa Arduino y componentes en situación real (Zumkit advanced) y observamos cómo se conectan a pines.

Cuarta Semana

– Con programa Bitbloq, hacemos una ligera modificación en el código previsto. Cambiamos la dirección del giro del servo, cambiamos el color de los led activados. Descargamos el nuevo programa en la placa bq real. Comprobamos resultados. Modificamos el diagrama de flujo.

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